Projects

2019〜


遠隔者の身体的存在感を高めるテレプレゼンスロボットの提案:furuyan

テレプレゼンスロボットは遠隔者の身体的・社会的存在感を再現し,円滑な遠隔コミュニケーションを支援するロボットである.しかし,既存のビデオチャットを用いたロボットでは,完全に遠隔者の存在感が再現されているとはいえない.一因として,画面上における背景の存在がある.背景によって,遠隔者が別の場所に居ることを明確に意識させてしまうからだ.そこで我々は,ビデオチャットにおける遠隔者映像の背景部分のみをテレプレゼンスロボットが置かれている場の背景映像にリアルタイムに合成することにより,遠隔者の身体的存在感を向上させたロボットの実装を行い,その評価を行った.

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複数人対話における画面内エージェントとのコミュニケーションチャネル確立手法の提案:fly

近年,ディスプレイ上で表示されるエージェントもしくはモニタ越しにビデオ通話など人物を,見る機会が増えている.それに伴い人とインタラクションする画面内案内エージェントが増えている.画面内エージェントとの1対1のインタラクションでは,話し手と聞き手が確定しているので受話者が誰か考慮に入れる必要はない.しかしテレプレゼンスロボットのような複数人会話を行う場合,周囲にいる誰に発言しているがが問題となってくる.画面内のエージェントやモニタ内の人物はモナリザ効果によってモニタの外へ視線を向けることが困難である.画面に映る人が視線を向けるための研究が盛んに行われている. 本研究ではコミュニケーションチャネルの接続に注目し,複数人会話であること考慮したうえで特定の人と会話をする画面内エージェントを提案する.エージェントのモニタの背景を注視対象に追従させる手法と追従した時に体の姿勢に慣性を持たせる手法を提案し評価した.また瞳に注視対象を直接映すことによって注視対象を表顕する手法を提案し評価した. 既存の注視を行える画面内エージェントの研究では,その注視対象の評価を行っているが,注視対象以外の会話参加者にどう思われているか検証していない.本研究では瞳に注視対象を映す手法と先行研究の手法を作成し,比較実験を行う.

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会話参加者の振る舞いを考慮した複数会話スケジューラの実装と評価:theramin

ロボットが公共空間で活動することを考えた場合,複数のユーザがそれぞれ目的を持って行動しているため,ロボットが複数のタスクを同時に抱える状況が考えうる.会話というタスクに注目すると,ロボットがすでに会話している途中に第三者が話しかけてくる場合のみならず,知り合いとすれ違う際の挨拶など,社会通念上,それまでの会話を中断して別の会話を行うことが望ましい状況が起こり得る.本研究では,割込み者がそれまでに行われている会話とは異なる内容の会話を行うことを期待していた場合の,ロボット対応をデザインする.従来の会話中の割り込みに関する研究は,協調的なインタラクションの一部として解釈可能な割込みについて扱ったものがメインであった,ロボットの実行すべきタスクとして,それまでの会話と全くコンテキストの異なる会話が割込むようなケースに関して研究したものは少ない.ロボットが割込みに対応するには, 会話中の割込みの検出,優先度に基づく会話順判断,および会話切り替え時の待たせる人への配慮行動が必要 となる.本研究では優先度に基づく会話順判断と待たせる人への配慮行動に着目し,会話スケジューリング手法 CACTS-Cを提案する.CACTS-Cは用事の有無,会話の短さ,元会話者と割込み者の人間関係,割込み時の情動の4つの因子によって会話の優先度付けを行い,会話順を判断する.更に,CACTS-Cでは状況に応じて待たせる人に対し会話順の説得をおこなう.会話シナリオの記述には,チャットボット用のマークアップ言語である AIML (Artificial Intelligence Markup Language) を隣接ペア単位で会話シナリオ記述するように独自に拡張したAIML-apを用いて,実験用ロボット会話システムの実装を行った.実装したロボットの割込みの対応の印象評価の結果,優先度に基づく会話順判断の有効性を示した.また,CACTS-Cの会話順について説得する行為が,単に会話順の決定理由の説明する場合と比較して,ロボットの公正さの印象が有意に高いことを示した.

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v-IoT -MRを用いた生活支援情報提示手法-:shandy

クラウド型情報インフラの整備が進み,エッジコンピューティングの必要性が増してきている中,ネットワーク接続に特化した計算機の低価格化及び小型化により,企業がネットワーク機能を備えた製品を生産し,IoT 分野が醸成されつつある.近年ではセンサでデータを収集する機器だけでなく,ユーザに対し能動的に生活支援情報を提示する機能を持つ機器も増えた.しかし,日用品等,ユーザが 1 つの行動に絞り込むことができる物品に情報提示機能を付与することは難しく,Smart Speaker の様に豊富な計算資源をもつ機器から多種多様な情報が提供されているのが実情である. 本研究では,Mixed Reality 技術を応用することで,「買う―捨てる」のサイクルが激しいペットボトルのような,IoT 機器化困難なモノを仮想的に IoT 機器化する手法,v-IoT システムを提案する.本手法は,ユーザへ提示する情報と促したい行動を,モノが持つアフォーダンス情報や機能を用いてマッチングを行う.連想概念辞書を用いて通知内容から取得できる動詞と距離が近いモノを指定することにより,v-IoT システムは行動の連想が容易なモノを介してユーザに情報提示を行うことが可能となる.結果として,ユーザにとって理解しやすく負担の少ない情報提示手法を実現できることが期待される. 予備実験では,ユーザの視点から IoT 機器化困難なモノからの情報提示手法の印象・ユーザビリティ評価を行い,デザイナの視点からシステムの表現力・工程数に対するパフォーマンスについて検証・評価を行った.実験で得た結果から,提案した手法はユーザにとって理解しやすい情報提示が行えたと示されたが,本システムが指定するモノとは異なるモノを連想したユーザは提案システム全体の評価が低くなる傾向があることが明らかとなった.そこで,ユーザ各々の行動を把握し連想概念辞書へ反映することで更なる v-IoT システムへの印象評価の向上を試みた.改善後のシステムを用いて再度実験を行った結果,動的に辞書変更したシステムの方が被験者の選択肢に対する精度も高く,より行動が連想しやすいモノを選択できるシステムであることが示された.

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ModuRo ソフトロボットのためのプロトタイピング環境:ak1ra

工場を主な活躍の場としてきたロボットが,今や生活の中でありふれた存在になろうとしている.一方,従来の硬く力強いロボットは,共に人間と協働する際に凶器となったり,恐怖心を煽るものであった.そこでロボットの構造や外装,アクチュエータにやわらかさを付与する試みがソフトロボットである.ソフトロボットはサービスロボットのみならず,バイオメカニクスや産業・医療の幅広い領域に応用が始まっている.一方,ソフトロボットはこれまでは簡単なプロトタイピングが難しかった.そこで本研究では,ソフトアクチュエータの一つである形状記憶合金を備えたモジュラロボット “ModuRo” を開発し,ソフトロボットの円滑なプロトタイピング環境を提案する.ModuRoの2種類のプロトタイプを実装し,アクチュエータとしての性能評価とぬいぐるみ型ソフトロボットのプロトタイピングにおけるユーザビリティテストを実施した.性能評価では,ソフトアクチュエータが安定した出力を発揮していることがわかった.ユーザビリティテストでは,ModuRoシステムと既存のコードベースのプログラミングに表現力の有意差は見られなかったが,ModuRoを用いることによる作業効率向上が示唆された.

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AfRAS: Video Gaming with Emotion Expressive Virtual Rival Player:kiyomo

With the expansion of video gaming industry reaching into newer territories, video games are no longer just an entertainment tool. They can become one’s career, competition, healthcare, or social interaction. Within the values that video game brings, something that is close to casual player is social interaction on physical world or cyberspace. However, sometimes interaction with an entity without embodiment can lose player’s engagement or satisfaction. For some of the more vulnerable people who relies on video game as a source of social interaction, the lack of embodiment can greatly reduce the enjoyment of playing games. This research will discuss a possible solution to the lack of embodiment. Many Player vs. Player games have a game mode versus CP(Computer Player). However the experience in such modes can lack satisfaction on the player side due to the lack of engagement, challenge, and involvement. This paper proposes a human-agent interaction system in the context of video game. The virtual agent will act as if it is the CP, creating stronger ties and possible companionship. This research will design and evaluate an auxiliary system that enhances the experience of playing against CP by using an on-screen virtual agent. Emotion will be synthesized through an emotion engine using the game state as an input, and the agent will display facial expressions and appropriate utterances. The evaluation will be done through user-end perspective and developer perspective to grasp the whole model of our system, AfRAS, and possible implications to the gaming ecosystem.

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2018〜


v-IoT MRを用いた生活支援情報提示手法:shandy

クラウド型情報インフラの整備が進み,エッジコンピューティングの必要性が増してきている中,ネットワーク接続に特化した計算機の低価格化及び小型化により,企業がネットワーク機能を備えた製品を生産し,IoT 分野が醸成されつつある.近年ではセンサでデータを収集する機器だけでなく,ユーザに対し能動的に生活支援情報を提示する機能を持つ機器も増えた.しかし,日用品等,ユーザが 1 つの行動に絞り込むことができる物品に情報提示機能を付与することは難しく,Smart Speaker の様に豊富な計算資源をもつ機器から多種多様な情報が提供されているのが実情である.  そこで本研究では,Mixed Reality 技術を応用することで,「買う―捨てる」のサイクルが激しいペットボトルのような,IoT 機器化困難なモノを仮想的に IoT 機器化する手法,v-IoT システムを提案する.本手法は,ユーザへ提示する情報と促したい行動を,モノが持つアフォーダンス情報や機能を用いてマッチングを行う.これにより,v-IoT システムは行動の連想が容易なモノを介してユーザに情報提示を行うことが可能となる.結果として,ユーザにとって理解しやすく負担の少ない情報提示手法を実現できることが期待される.本論文にて v-IoT システムの設計・詳細,プロトタイプを使用した評価実験を行った.  評価実験では,ユーザの視点から IoT 機器化困難なモノからの情報提示手法の印象・ユーザビリティ評価を行う.また,デザイナの視点からシステムの表現力・工程数に対するパフォーマンスについて検証・評価を行った.

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ロボットのモーションに対する誇張表現の自動生成支援ツールの提案:ramp

人間と協調して働くサービスロボットの活用が期待されており,近年国内でのサービスロボットの開発数が増えている.2017年に開発されたサービスロボットをジャンル別に分けていくと,“ホビー”や“見守り・コミュニケーション”といったジャンルが上位に上がっている.こうしたサービスロボットへの期待の高まりに伴い,ロボットのモーション作成の場が増えていくと予想される.現状のモーション作成の実態として,タイムライン上にキーフレームを置いていく手法や ROSによるモーター制御などが挙げられるが,これらのモーション作成は熟練者と初心者でモーションの自然さや,迫力といった点で差が開いてしまいがちである.そこで本研究では,アニメーションで使われる誇張表現をユーザが作成したモーションに自動的に付与する ことで,モーション作成の工数削減と,ロボットのモーションの自然さの向上を目的としたシステムを提案する.複数の誇張表現を取り入れることで,ロボットのモーションの自然さや滑らかさといったユーザの印象を調査,及びシステムの有用性を評価した.

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MoDe: ヒューマノイド型ロボットのためのモーションデフォルメツールモーションの基準の解析 : suzume

人間の「手を振る」「物を渡す」「挨拶」「なんでやねん」の4つのモーションを3パターン行ってもらったデータの収集,また, モーション解析ソフト“Kinovea”を使ったモーションデータの分析, 解析を行い, 分析結果からモーションをする上での傾向等の考察をおこなった. 手を振るモーションに関しては, 手を上げるまでの予備動作はどの場合にもあまり強調されず, 振り始めてからどちらかに強調されていた.

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Integrating Manga-Effects to Telepresence Video Communication : rex

This research aims to test the new process of enhancing the quality of telecommunication. Focusing on the presentation of the video call from laptops and from telepresence robot, we test whether utilizing Manga-Effects, emotion-emphasizing Manga-like video filters, proves effective to bring out one’s social presence. While many related research have approaches incorporating the video processing of the users’ background, we approach this topic by taking the users’ facial expressions.

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Pythonでボコーダー技術を用いた音声の再合成を行った : easy

既存のボイスチェンジャーはピッチやフォーマットを調整することで声の性質を変換させている。そのため、利用者の声しに依存してまうため、理想の声で配信することが難しい。 利用者のなりたい声で、発信ができることを目標に、音声合成技術について学んだ。

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Personality Development of Robots Through Long-Term Interaction with Users : kiyomo

This research aims at developing a system that emulates a smooth and gradual personality development of communication robots through robot-to-user interaction. The system developed in this paper will be a successor model of a previously created model based off human child personality development model, called C2AT2HUB. The successor model will emulate a smoother personality development, while making it transparent for the user and will be experimented and evaluated on a longer period of time using the Vector Resolution Method.

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ロボットの会話における擬似感情の音声的表現 : drowsy

ロボットと人の会話において、会話の盛り上がりを半減させる要因の一つとして音声が単調である事があげられる。ロボットの擬似感情から音声に感情表現を自動調整し、それに合わせた発話をするよう実装する。その場合、会話履歴から感情変化の流れを考慮することでより自然な音声になり、コミュニケーションの円滑化が見られるかを検証する

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空間内へ溶け込むビデオ通話 -「その場にいる」ようなテレプレゼンスロボット開発を目指して – : furuyan

遠隔コミュニケーション技術が進歩することにより,人間は「移動」に制限されることなく、自己の 存在を遠隔地において代替することができる. 現在一般に販売されているテレプレゼンスロボットに着目し,その課題の整理を行った. それを踏まえ,遠隔地のユーザーの背景が存在することから,同じ場に居る感覚が減少しているとの仮説を立てた.遠隔地において同じ場を共有している感覚をユーザーに与えるために,遠隔地の映像の背景をタブレットの背面カメラを利用して置き換えるシステムの設計を行っている.

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「ロボット“っぽい”ものを収集する」プロジェクト : momo&Rico

日常の生活や街中でロボットっぽい「カタチ」や「ウゴキ」を, 画像と動画, ときにはスケッチで収集して, 色々な切り口から分類・分析する. ロボットっぽい物を考察していくことで, 逆に人間“っぽさ”, いきもの“っぽさ”の理解にも繋げる.

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Implementation of Aquatic Swarm Robots to Aid the Declining Japanese Fishing Industry : kiyomo

This research proposes a solution to the declining labor force of Japanese fishing industry through the implementation of aquatic swarm robots, or swarm Unmanned Surface Vehicle (USV). As a target, we primarily focus on the makiami style fishing, where with the implementation of this system, the amount of workers required can be significantly reduced. As a preliminary step, a prototype of swarm USV that can adjust its position as a swarm on the surface of water will be made.

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ロボットの音声による感情表現 : drowsy

ロボットと人間の会話にて、ロボットの音声の単調さは人間に違和感を与える。一方音声を調整できるロボットは存在するが、独自の会話内容を考え発話させる際に音声の調節を手動で毎度行うのは非常に大変である。ロボットの会話内容から感情を読み取り、音声に感情に沿った変化を自動で与えることでその違和感に変化が生じるかを検証する。

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ドラえもんを創る-気まずい空間を察知し緩和するロボット- : moe

コミュニケーションを行う際に、人と人の間(あいだ)に流れる気まずい間(ま)を改善し、人と人の間にたって、 発話や行動でその空間をより良い物へ改善する。漫画ドラえもんに見られるような人の発話や行動を理解し気まずさを改善するロボットを製作する。

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AED到着時間短縮のためのプロダクト開発 : easy

心停止が起きた現場で、心停止者に対し迅速にCSRやAEDを用いて心臓にショックを与えることで生存率が向上する。より早く、AEDを現場に届けるためには、AEDを取りに行くのではなく、AED付近の人が現場へ運搬する方が効率的であると考えた。本研究では、通行人に対してAEDを手に取ってもらいその後正確に心停止の現場まで誘導する手法を提案する

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仮想的 IoT 技術を用いた生活支援情報提示手法 ~IoT機器と日用品からの情報提示による情報理解度の比較~ : shandy

IoT機器の普及に伴い、ユーザに対し能動的に生活支援情報を提示する機能を持つ機器も増えた。しかし、日用品等、よりユーザの生活に近い物品に情報提示機能を付与することは難しく、スマートスピーカの様に豊富な計算資源をもつ機器から多種多様な情報が提供されているのが実情である。そこで本研究では、AR技術を応用することで、このようなIoT機器化困難なモノを仮想的にIoT機器化する手法を提案する.本手法は,提示する情報のメタ情報をモノが持つアフォーダンス情報や機能にマッチングすることで、適切なモノが適切な場所,適切なタイミングで、役割に合った情報をユーザに伝達することを可能にする。本稿では、AR上で日用品から情報提示する手法と、スマートスピーカ等、既存のIoT機器の情報提示手法と比較し、提案手法の有用性を明らかにする。

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小動物型換気促進ロボットの提案 : karen

小動物型の換気促進ロボットを提案する。ロボットは内蔵センサによって室内空気汚染度を測定し、モーションによってユーザーに換気を促す。汚染度が上昇するにつれてロボットは苦しんでいるようなモーションを行い、ユーザーに窓を開けて環境を改善するよう要請する。ユーザーに「ロボットを助ける」という動機付けを行うことで換気を促す。

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2.5D telepresence robot : rex

Today, telepresence robots are regularly being used within the environment around us. “Telepresence” has become one of the convenient tool for businessmen who often need to attend meetings across the sea. Although the use of these robots are generally known for business-related instances, people of different fields now fully extend the use of the robots. Yet, telepresence robots still have a small boundary in what it can do. This paper will discuss how animation video effects can resolve the drawbacks of today’s telepresence robots.

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2017〜


E-Behavior Engine -ロボットの振る舞いに感情を付加するエンジン- : ramp

ロボットのモーションや発話などの振る舞いに、ユーザーやロボットの感情を付加して出力する、E-Behavior Engineの提案を行う。本システムを用い、コミュニケーションロボットのモーションや発話生成を感情に基づいて行うことにより、さらなる活用の幅を広げることを目標とする。

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割り込みに対応した複数会話タスク制御システム : theramin

社会の中でロボットが使用される場合、現在のタスクとは全く関係ないタスクが割り込んでくることが考えられる。話者の推定から会話タスクのスケジューリング、そして円滑な会話タスクを切り替えを行う複数会話タスクの制御システムを実装する。

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メンタルサインを考慮した人間とロボットのインタラクション : matsuiyu

本研究では、看護職員が不足している時に、被介護者の話し相手になるロボットを作成する。 表情認識を使い、被介護者のメンタルサインを読み取り、それを考慮した話題をクラウド上にある介護ログを用いて生成する。

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C2AT2 HUB: 人の心理モデルに基づいた長期的なロボットの性格形成手法 : nago

個性の欠落がロボットへの愛着の低下やロボットとのコミュニケーションにおける違和感の原因となっていることから、長期的なインタラクションによってロボットの性格を形成する手法であるC^2AT^2 HUBを提案する.本手法では,ロボットの情動を「対人情動」と「情動」の2種類によって定義し,それぞれの情動の遷移傾向を,ロボットに対するユーザ行動の履歴によって調整することで緩やかに性格形成を行う.

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適切な間合いをつくるロボットの動作構築 : viol

本研究では段階的に相手の反応を判断し、その場に応じた適切な間合いを決定してロボットが自ら距離を縮めたり離れたりするヒューマンロボットコミュニケーション手法を提案する。相手の表情、行動からロボット自身が間合いを計り、ユーザが安心して、かつ心地よいコミュニケーションを取れる距離を取れることを目指す。

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2016〜


MoNADによる鏡像認知ロボットのMindstorm EV3における実装 : nago

ロボット制作の学習を目的とし、参考書をもとに、鏡に写った像を自身だと判断できる鏡像認知ロボットをMindstorms EV3上に実装し、鏡像認知実験を行った。また、見真似行動を遺伝的アルゴリズムによって学習するプログラムのプロトタイプを制作した。

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対話者のTweet履歴に基づく動的話題生成 : theramin

現状では対話者の任意の発話に対する適切な応答の生成は未だ困難である。システムによる話題の制 御は応答の生成を易化するが、対話者の積極性を損なう危険性がある。本研究では Tweet 履歴から対話者 の話しやすい話題を推定及び誘導することで、話者の積極性と応答生成の易化の両立を目指す。

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床デバイスによる酩酊者検知 : ramp

近年、駅のホームでの事故が多発しており、そのなかでも、酩酊者による事故が多発している。本研究では、酩酊者がホームから転落するのを防止するシステムの作成を目標にしている。今回はその第1歩となる研究として、床デバイスを用いた歩行者の検出を試みる。

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2015〜


Ex-Amp Robot System :: tisbee

Currently, a variety of different robots serve to aid and enhance human beings’ daily lives. In this research, I have focused on creating a robot system that would function as an intermediate in human to human communication. This personal robot system detects the users facial expression through an outside camera, then performs gestures according to the detected emotion. By using this personal robot, a person who is unable to freely move their own body would be able to add a component to their method of communication, as the robot will act as the users’ body in the communication. I have conducted experiments to validate that an Expression Amplifying Robot indeed helps enhance communication between a User, who is unable to move below the neck, and another person.

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Demo_Videos


Cooperative Telepresence Robot

2018年度ORF(Open Research Forum)にて出展 従来のテレプレゼンスロボットは,ユーザが操作してビデオチャットなどで遠隔の相手と会話をするために使われている,いわばアバタロボットだった.しかし,カメラの画角の制約で感情が伝わりづらい,通信状況次第で会話のテンポが悪くなり話題が続きにくい,といった問題があった.これらは,ユーザがロボットをアバタとして操作するだけでは解決は困難である 本プロジェクトが目指す協働型テレプレゼンスロボットは,ユーザの状況や感情を認識し,会話を円滑に進むように会話に参与する.すなわち,ロボットはアバタとしてのみならず,独立したコミュニケーションの仲介者としても振る舞う.ユーザの感情に合わせたビデオチャットとの加工や,会話状況,通信状況を踏まえた話題提供を行うことで,ユーザのコミュニケーションの質を向上させる.

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Virtual IoT: Effective Use of AR Technology for Displaying Life-Support Information

2018年度ORF(Open Research Forum)にて出展 仮想的にモノをIoT化するシステムである.既存のIoT機器においてユーザが情報を手に入れる手段は,情報提示可能な機器の近辺に制限されている.そこで本システムでは,ユーザの視界に写っている周辺のモノから情報提示を行なっているように見せることで,より自由なモノ・場所・タイミングで情報を伝達することを可能にする. 本システムでは,Service Provider なる者が存在し,提示したい情報とユーザにしてほしい行動 (Goal Action) を用意しデータベースにおいている.Goal Actionは1つのモノに対して頻出する動詞から生成される.ユーザがアプリケーションを起動次第,受け取った情報を適した Goal Action を持つモノを選択し,AR を用いたエフェクトとともに情報を提示する.

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Personality Development of Robots Through Long-Term Interaction with Users

2018年度ORF(Open Research Forum)にて出展 コミュニケーションロボットの普及が進む中で,一家に複数台ロボットがいる時代が来ると言われている.もし同型のロボットが皆同じ性格だとすると,ロボットとのインタラクションを不自然に感じ,ロボットに対する愛着や満足感が減少してしまう可能性がある.ユーザの情動やロボットに対する養育態度から,個々のロボットにユニークな性格形成を行うことを目指す. C2AT2HUB Engine はユーザとの長期的なインタラクションによってロボットの性格を形成するシステムである.ロボットの情動を,相手に対して感じる情動である「対人情動」とロボット自身の情動である「情動」の2種類によって定義する.それぞれの情動の遷移傾向を,ロボットに対するユーザ行動の履歴によって調整することで,緩やかに性格形成を行う.

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ロボットの育て方

2018年度ROMANにて出展 2017年度ORF(Open Research Forum)にて出展 現在のコミュニケーションロボットは不適切な性格付けにより,ユーザに不自然さや違和感を与えてしまうことが多い.ユーザがロボットに対して愛着を持てるためには,長期間インタラクションを見据えた,ユーザに対応してくれる性格形成モデルのエンジン(C 2 AT 2 HUB engine)を作成した.このC 2 AT 2 HUB Engineではロボットの情動を「対人情動」と「情動」の2種類によって定義し,それぞれの遷移傾向をロボットに対するユーザ行動の履歴によって調整することで穏やかに性格形成を行う.  

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Social Care Robot :心の機微と場の空気を理解する 介護支援ロボット

ORF (Open Research Forum) 2017にて出展 常時ネットワークに接続された次世代のロボットは,自ら M2M(Machine to Machine)コミュニケーション,M2S(Machine to Service)コミュニケーションを駆使する存在として,あるものはユビキタス情報サービスのアクターとして人々と共存し,またあるものは人の身体拡張を支援する,より社会的な存在となります.我々はこうしたロボットをソーシャブルロボット(Sociable Robot)と呼びます.社会性を備えたロボット,すなわち,ロボット同士,機械,情報サービス,そして人と能動的に繋がるロボットです.ユーザの感情を理解し,ユーザの代わりにロボットが感情を考慮した上でコミュニケーションを行うシステムを構築した.

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一期一会

2015年度 ORF展示

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cookpepper

cookpepperは日々の料理の手助けするアプリです。Pepperに食材を見せながら、オンラインのリソースを活用しつつ、食材に合った今日の献立を相談できます。レシピをタブレットへ表示してくれるだけでなく、Pepperが手取り足取り(?)調理手順を教えてくれるので、料理が一層楽しくなります。最後にはPepperから素敵なプレゼントがあります。

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Empathetic H2R Interaction -ヒトやロボットに共感するロボットたち-

“Making Robots more Sociable”、ミュンヘン工科大学 Gordon Cheng 教授の言葉です。人とロボット、ロボット同士のインタラクションにおいて、ロボットに求められる「社会性」とはどのようなものでしょうか。 このプロジェクトでは、ロボットがどのようにして周囲の状況と相手の情動を感覚として理解し、どのような表情で相手に向き合えばよいかを考え、デザインしています。 このデモンストレーションでは、人やロボットに共感してくれるロボットたちが登場します。 人が落ち込んでいれば話しを聞いて一緒に落ち込んでくれる、落ち込んでいる人を2台で褒めて励ましてくれる、そんなロボットたちです。 ユビキタス情報空間、新たな人(身体)のカタチ、ソーシャブルなロボットたち、そしてそれらが三位一体となったインタラクションをご覧ください

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work life balance service

ORF2016展示 情動センシング技術を用いた多段的なインタラクション(駆け引き)による行動変容を促します。

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メンタルサインを考慮した声かけロボット

CareTex2017展示 表情認識技術を用いて落ち込んでいる人を発見して声をかけます。

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